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Lorsqu’une application pour smartphone vous récompense avec un badge de réussite ou qu’un magasin offre des points de fidélité à chaque achat, c’est de la gamification au travail, et c’est un gros vollume d’affaires pour les organisations qui les utilisent. Définie globalement comme l’application de mécanismes de jeu dans des contextes non liés au jeu, la gamification est partout – des campagnes politiques aux projets humanitaires en passant par les initiatives éducatives – et elle ne fait que s’étendre de plus en plus.

Le marché mondial de la gamification dépasse actuellement 1,38 milliard d’euros (1,65 milliard de dollars) de revenus annuels dans le monde et devrait atteindre 9,26 milliards d’euros (11,1 milliards de dollars) d’ici 2020 selon la société de recherche sur l’industrie MarketsandMarkets . Cette expansion féroce est en partie due au succès sans précédent que certaines organisations ont eu grâce à la gamification de leurs produits ou services.

Par exemple, la plateforme d’apprentissage des langues Duolingo s’appuie sur plusieurs mécanismes de jeu différents, notamment des niveaux à débloquer, des barres de progression visibles et des récompenses pour avoir relevé de petits défis. Zan Gilani, chef de produit associé pour Duolingo, attribue à ces fonctions, qui offrent constamment aux utilisateurs des incitations et des récompenses, les principales raisons pour lesquelles l’application a attiré plus de 200 millions d’utilisateurs et est l’application éducative la plus téléchargée de tous les temps. L’une des raisons pour lesquelles le système d’apprentissage ludique de Duolingo fonctionne est que l’entreprise a consacré beaucoup de temps, de recherche et de ressources pour comprendre exactement quels types d’éléments de conception de jeux ses clients souhaitent et ce qui les désactive. En d’autres termes, ils savent comment leurs utilisateurs veulent jouer.

La gamification nécessite des investissements importants pour réussir, et cela ne fonctionne pas pour tous les projets. Lorsqu’elles sont mal conçues ou appliquées au mauvais sujet, les mauvaises initiatives gamifiées peuvent faire perdre l’intérêt des parties prenantes et faire perdre la face aux marques. Laure Dousset, co-fondatrice de Plush & Nuggets, affirme que les dirigeants pensent souvent que la gamification est le seul moyen d’intégrer le jeu dans leurs produits, services ou culture organisationnelle, mais c’est loin d’être vrai.

« La gamification n’est en fait qu’une petite partie, très étroite de la conception ludique », a déclaré Laure Dousset lors d’une conférence au Hackathon Make It Playful Plush & Nuggets plus tôt cette année. « Lorsque les organisations évaluent qui elles sont et ce qu’elles font, le jeu doit être intégré à cela dès le début. Si le jeu doit être un élément clé de cette entreprise, ce n’est pas aussi efficace si c’est une réflexion après coup.

Alors que la gamification continuera à se développer dans un avenir prévisible, seules les organisations qui exploitent les éléments du jeu en tant que pièces d’un puzzle ludique plus vaste réussiront vraiment.