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Plush & Nuggets’ 2018 Le Hackathon Make It Playful a officiellement débuté plus tôt cette semaine avec un cours d’une journée qui a introduit les ingénieurs, des concepteurs de produits, des leaders dans l’innovation et une équipe d’étudiants du Massachusetts Institute of Technology (MIT) à la conception ludique – une méthodologie qui utilise le jeu pour aider les organisations à résoudre les problèmes de manière créative et à maximiser les compétences de leurs employés. Dirigé par la co-fondatrice de Plush & Nuggets, Laure Dousset, l’atelier pratique s’est concentré sur ce qu’est exactement le jeu, comment le jeu encourage l’apprentissage et de nouvelles façons de penser, et comment les entreprises et les organisations à but non lucratif peuvent utiliser des exercices de jeu ciblés pour améliorer la communication, augmenter la productivité, et relever les défis de conception du monde réel.

« Les enfants explorent et découvrent le monde principalement par le jeu », explique Laure Dousset. « Alors que nous passons à l’âge adulte, nous apprécions moins ce lien entre le jeu et l’apprentissage. Nous oublions qu’il y a un intérêt réel à démonter un problème, à réfléchir aux éléments qui en font vraiment un défi et à expérimenter des façons surprenantes de le résoudre. »

Les participants « trouvent le plaisir » dans des situations de la vie quotidienne

Pourquoi jouer ?

L’une des raisons pour lesquelles le jeu fonctionne comme un tremplin efficace vers la résolution de problèmes est que le jeu est naturellement structuré autour de l’assession des hypothèses, de l’évaluation de ce qui maintient les gens intéressés par une tâche spécifique et de l’encouragement des joueurs à faire des choses avec leur corps et leur cerveau qu’ils ne feraient pas autrement. . Que ce soit dans un contexte de jeu ou à l’extérieur, le jeu crée un « cercle magique » – un espace spécial où de nouvelles règles s’appliquent et où il est acceptable d’agir d’une manière que vous ne feriez pas dans la vie de tous les jours.

Cette liberté d’expérimenter est l’une des quatre facettes du jeu identifiées par Scot Osterweil, chercheur en jeu et directeur créatif de l’Education Arcade du MIT. En plus de l’expérimentation ouverte, le jeu donne également aux participants la possibilité d’échouer sans conséquence dans le monde réel, la capacité de développer de l’empathie et de nouvelles perspectives en incarnant d’autres identités, et la liberté d’oublier leur vie extérieure et de se perdre dans le pur plaisir d’une tâche spécifique. Lorsque les gens font quelque chose qu’ils aiment et que la tâche trouve le bon équilibre entre être suffisamment difficile pour susciter l’intérêt, mais suffisamment facile pour que les joueurs évitent de ressentir trop d’anxiété, ces quatre libertés créent un environnement propice au brainstorming créatif, facilitent une communication ouverte et l’esprit d’équipe et aide les gens à travailler comme une unité cohérente pour résoudre les problèmes, dit Dousset.

« Nous essayons de recréer l’expérience d’un bac à sable », explique Laure Dousset. Un bac à sable pour enfants est un environnement protégé avec des paramètres clairs. Il est ouvert à tous ceux qui souhaitent le rejoindre et contient des ressources et des outils idéaux pour créer de nombreuses choses. Plus important encore, les bacs à sable n’ont pas d’ensemble de règles clairement définies, permettant aux enfants de concevoir leurs propres expériences sans jugement ni interférence de la part des adultes. La conception ludique fonctionne sur cette même idée de base. Lorsque les clients ont un problème, l’équipe Plush & Nuggets s’efforce de créer un environnement où les règles traditionnelles ne s’appliquent pas, de placer les bons collaborateurs dans cet espace et de les armer des outils dont ils auront besoin pour s’attaquer au problème sous un angle nouveau. La stratégie ici consiste à donner aux bonnes personnes les bonnes ressources, à les laisser jouer et à les regarder résoudre leurs problèmes de manière intuitive.

« Nos recherches montrent que les gens se sentent plus autonomes dans des phases de jeu, qu’ils sont plus ouverts d’esprit et qu’ils acceptent mieux les contraintes sans être frustrés », déclare Laure Dousset, ajoutant que la méthodologie de conception ludique de Plush & Nuggets est ancrée dans des recherches approfondies que l’entreprise a menées avec des équipes de direction, des clients et des responsables de la conception pendant 18 mois. « Placer les gens dans un environnement sans risque peut les aider à communiquer, à établir de meilleures relations de travail et à aider les équipes de différents services à développer un vocabulaire commun. Ce genre d’intelligence collective ne se produit pas par hasard. Les organisations doivent faire en sorte que cela se produise.

Coup d’envoi avec un moyen ludique de briser la glace

Participants effectuant l’exercice du bâton d’hélium

Les participants de Make It Playful ont pu voir l’intelligence collective en devenir. Au cours d’un exercice, les participants ont été divisés en groupes de cinq ou six et ont reçu de longs bâtons de bois légers. Les membres du groupe ont reçu pour instruction de se tenir rapprochés, d’étendre leurs index et de placer le bâton sur le dessus afin qu’il repose simultanément sur les deux index de tous les membres du groupe. À partir de là, l’objectif était simple : travailler ensemble pour abaisser le bâton au sol sans que personne ne perde le contact. Alors que la tâche semblait simple, les équipes ont travaillé sur la meilleure façon de faire descendre tous les membres du groupe au sol au même rythme sans perdre le bâton dans le processus. La vitesse à laquelle les membres du groupe voulaient descendre variait considérablement d’une personne à l’autre, obligeant les équipes à parler ouvertement de la meilleure stratégie pour se rendre au sol et à établir une définition unifiée de la vitesse appropriée pour abaisser le bâton.

«Nous appelons cet exercice le bâton d’hélium parce que si les gens ne sont pas synchronisés lorsqu’ils essaient de poser le bâton, il monte en fait», explique Laure Dousset. « Tout le monde a le même objectif, mais la façon dont ils tentent de l’atteindre peut les amener à aller dans la direction opposée s’ils ne travaillent pas à partir de la même idée. Nous voyons souvent ce problème au sein des organisations.

Pour réussir à intégrer un design ludique, il faut que les groupes établissent un objectif commun et aient une compréhension claire de la stratégie pour y parvenir. Ces leçons vont être vitales alors que le hackathon Make It Playful continue de se dérouler. Pour le reste de la semaine, les étudiants du MIT et les mentors en conception dans les secteurs des logiciels, des jeux et du développement de produits passeront le reste de la semaine à utiliser des méthodes de conception ludiques pour transformer des objets ordinaires en expériences interactives engageantes. Travaillant en petites équipes, chaque groupe a adopté un objet domestique commun qu’ils passeront les prochains jours à déconstruire et à reconstruire en un nouveau prototype de produit avec un objectif ludique spécifique. Les groupes construisent actuellement des lampes qui peuvent influencer l’état émotionnel d’un utilisateur, des tables qui facilitent l’apprentissage en groupe, des portes qui encouragent la collaboration et l’interaction sociale, et plus encore.

Les créateurs découvrent leur bac à sable ludique

Les équipes présenteront leurs prototypes au grand public vendredi. REJOIGNEZ-NOUS! Adressez vous à le Fablab Plush & Nuggets situé sur le campus universitaire fabMSTIC (Fab Mstic, 11 rue des mathématiques 38400 Saint-Martin-d’Hères) à 15h pour tester ces créations ludiques.

Crédit photo : Jonathan Bobrow